Oculus forskningschef Michael Abrash förutspår dramatiskt förbättrat synfält och upplösning i VR headset under de kommande fem åren.
Skärmupplösningar i är ett hett ämne inom teknikindustrin som helhet just nu när det gäller telefoner, spelkonsoler och såklart VR-headset. Särskilt när nya spelkonsoler som PlayStation 4 Pro och Project Scorpio båda siktar på 4K. High-end VR-headsets använder för närvarande antingen 1080p eller 2K skärmar, men Abrash förutspår att de kommer ersättas av 4K-skärmar 2021. Det är goda nyheter för dom av oss som tycker screendoor-effekten och stora pixlar är störande. Det är dock fortfarande långt från de 16K-skärmar vi behöver för att VR på allvar ska kunna matcha upplösningen i våra ögon.
Bra VR behöver både brett synfält och hög upplösning
Det som komplicerar upplösning är emellertid bildpunktstätheten, eller snarare dess användning. Abrash förklarade att just nu kan vi välja att använda 4K skärmar för att prioritera antingen synfältet i VR (FOV) eller upplösningen på skärmen. Men att det ena görs på bekostnad av det andra. Abrash förutspår att headset kommer ha 140 graders FOV 2021. I slutändan räknar han med att den visuella kvalteten i ett VR-headset kommer motsvara ungefär det som krävs för att ”passera ett körkortstest” om ett par år. Dock behöver det göras stora framsteg på optik innan man kan kombinera det breda synfältet och samtidigt få hög upplösning.
Ny VR-teknik behövs
Slutligen talade han om skärpedjup. Detta är ett klart mer komplicerat ämne, där våra ögon har en förmåga att snabbt anpassa sig för att fokusera på olika objekt på olika avstånd. I nuvarande VR visas allt i stället som att du fokuserade på en skärm 2 meter bort. Det är inte ett jätteproblem än, men något som ”skulle vara bra att fixa”, neligt Abrash.
För att göra det, kan vi behöva använda nya typer av displayer, inklusive holografiska lightfields, som kan fokuseras på olika avstånd. Om du aldrig har hört talas om något av detta behöver du dock inte oroa dig. Abrash noteras att inget av de tekniker som finns idag är tillräckligt bra för att kunna fungera i ett headset. Han är fortfarande inte säker på vilken som är rätt väg att gå, men att utmaningen med skärpedjup kommer lösas inom de kommande fem åren.
Vidare gick Abrash igenom andra saker vid sidan av optiken. Headset kommer blir lättare och mer bekväma, men helt trådlösa PC-baserade kit ligger fortfarande några år framåt i tiden. Ljud verkar dom inte stå inför samma utmaningar, då väsentligt förbättrad 3D-ljud redan är på väg. Vidare tror han att Oculus Touch-liknande styrenheter kommer att vara det primära sättet för interagera en lång tid framöver. Det är ”mycket möjligt” att Touch och andra liknande enheter (HTC Vive) kan ses som ”musen” i VR. Trots detta.
VR behöver förmåga att se vad ögonen tittar på
Han föreslog också, att eyetracking blir en extremt viktig detalj i framtidens headset. Men denna teknik måste vara så gott som perfekt för att fungera i VR. Foveated rendering som är det begrepp vi använder när datorn bara renderar hög upplösning där du tittar, är en nyckelteknologi för att skapa bättre VR-upplevelser som fortfarande kan användas på en vanliga konsumentdatorer. Eyetracking är en utmaning, men Abrash beskriver tekniken som så central för framtidens VR att kan är övertygad om att det kommer lösas inom fem år, även om han fortfarande ser det som den ”enskilt största riskfaktorn” i sina förutsägelser. Undrar vad företag som Tobii och SMI, som båda utvecklar kameror och plattform för ögonspårning, tycker om det?
AR – Förstärkt VR
En annan stor del av Abrash förutsägelser handlade om det han beskriver som ”Augmented VR”, med hänvisning till headset som tar in bilden från verkliga världen och kombinerar det med virtuella föremål. Det lät i huvudsak som om han talade om förbättrade versioner av mixed reality produkter som exempelvis Microsofts HoloLens. Något överraskande, ser Abrash AR som en oerhört viktig del av teknologiutvecklingen, och att det verkliga och virtuella på sikt kommer flyta ihop där man på sikt kommer utmanas i att särskilja vilken som är vilket.
Virtuella människor
Augmented VR kommer också att kräva skapandet av virtuella människor, som Abrash beskriver som en viktig del av social VR. Detta kan dock bli ”den enskilt mest utmanande faktorn” för utvecklingen framöver. Den otroliga komplexiteten i att exakt replikera en människa i realtid är ingen lätt sak. Men Abrash förutspår att utvecklingen kommer göra stora framsteg när det gäller ansiktsanimering och kroppsspårning under de kommande fem åren.
Sammanfattat levererar Abrash en hel del fascinerande förutsägelser, var och en med en hel del grävande och forskning att ta tag i. Har han rätt? Fem år kan tyckas vara en lång tid, och även Mark Zuckerberg påtalade att det ofta är lättare att förutspå 20 år än 3-5 år just nu. Men ta en titt på bilden nedanför. Denna visar kapaciteten hos det mänskliga synsystemet. Och överträffar fortfarande hans förutsägelser med bred marginal. Holodeck är fortfarande en bit bort.