Sony som likt Oculus och HTC inte officiellt har släppt försäljningssiffror för sin PlayStation VR, insisterar på att det går som förväntat. Den japanska elektronikföretag publicerade igår sin rapport för kvartal 3 där vinsten har gått ner för Sony som helhet, men där en del goda nyheter kan hittas om PlayStation. Sammanlagt har det sålts 9,7 miljoner PlayStration 4 konsoler uner Q3, 2016, och även om man fortfarande inte vill säja exakt hur många Playstation VR som är sålda upprepar Sony att ”PSVR säljer i linje med förväntningarna.” Vad förväntningarna är, är ju en helt annan fråga.
PSVR är det billigaste alternativet för de som vill ha highend-VR
Tydligt är dock att de flesta Playstation fans är nöjda hittills. Totalpriset för en PS4+Playstation VR ligger på ca 8-9000kr vilket kan jämföras med totalpriset för Ouclus och Vive som ligger på närmare 20000kr (7-9000kr för headset+10000kr för dator). Det gör att Sonys VR lösningf är klart billigare än konkurenternas alternativ. Då VR ännu inte nått mainstream på allvar än, och sannolikt inte komemr göra det under 2017 heller, är det omöjligt att säga hur stor den tidiga marknaden för VR just nu är.
Hur många headset har sålts under 2016?
Superdata som gör markandsanalysr av VR-branchen som helhet kom i förra veckan ut med en ny rapport på försäljningsiffror av VR-headset. I rapporten gissar man att det sålts ungefär 6,3 miljoner headset worldwide under 2016, vilket många experter verkar instämma i. Hur fördelningen mellan de olika VR-glasögonen ser ut är det dock svårare att att sia om. Då samtliga större tillverkare håller hårt på siffrorna blir det gissningar, algoritmer och analys av dessa som ligger till grund för statistiken. Den är alltså långt från konkreta siffror som på något sätt är verifierade, men Superdatas kvalificerade analys är ändå värdefull.
Superdata beskriver själva sin rapport enligt fröljande:
”Varje månad samlar vi in data om miljontals unika onlinespelare direkt från spelutgivare och utvecklare, totalt följer vi nu 50+ förlag och 450+ speltitlar. Vi kombinerar sedan digital försäljningsdata med kvalitet på de kommentararer som användarna delar med sig av. Sen städar vi upp datan, aggregerar och analysera för att fastställa marknadsriktmärken och modeller för alla segment av digitala spel och interaktiva medier. Vår forskning omfattar allt från globala tendenser till KPIer på titelnivå, gör djupdyk per land och varumärkenas egna värderingar. Mobil och VR-studierna baserades på följande: 49 miljoner unika transaktioner från 15 miljoner unika spelare mellan 1 januari, 2015 och 31 december 2016 och en undersökning av 1000 amerikanska mobilspelare från juli 2016”
Fortfarande långt från mainstream
VR är alltså relativt långt från avv vara någon form av mainstream än. Men då 2016 var året som VR kom upp på kartan, blir 2017 året som branchen stabiliserar sig. Under året kommer vi hur allt fler företag nu kan visa upp vad man gjort med VR, och vi kommer även börja se VR-glasögon i filmer och tv. Allt detta göra att VR som teknik blir mer normaliserat och något som folk generellt kommer ta till sig. När generation 2 av hårdvaran kommer börja dyka upp under 2018 blir VR redo att på allvar ta steget in i mainstreamsegmentet.