5 spådomar för AR / VR 2018

Nyheterna om VR/AR 2018 är redan igång med full fart, och vi har massor att se fram emot med prylutvecklingen inom vår kära immersiva teknologi. Här presenterar VRSverige vilka vi tror är de 5 ledande tekniktrenderna inom VR/AR 2018, samt lägger fram ”facit” för våra spådomar om 2017.

Innehåll

VR/AR 2017 med facit i hand

Vi börjar med dessa 5 spådomar om 2017 som vi förklarade på djupet i december 2016:

  1. Skifte från VR/AR/MR till ”Immersive Media / Immersive Technology” och fokus på användarupplevelsen istället för tekniken
  2. Massiv VR-push från Hollywood
  3. Apple ger sig in i matchen ordentligt med iPhone 8
  4. VR-arkader kommer bli jättestort
  5. VR-giganterna kommer definieras av Social och Mobile

1. Skifte från VR/AR/MR till ”Immersive Media / Immersive Technology”

Njaaaa…  (1/2 poäng)

  • Mobil AR tog över och blev rejält upphajpat, samtidigt som VR dalade i medias och allmänhetens ögon. Därför pratade man mer om AR än om hur VR och AR är två sidor av samma mynt.
  • ”Vägen till VR” startade för 5 år sen. ”Vägen till AR” startade med Hololens och Pokemon Go.
  • Termen ”Mixed Reality” har seglat upp i användande, men har blivit lite kapad av Microsoft som använder det som namn på alla sina VR/AR-produkter.
  • Google pratar om ”immersive computing”. Oculus pratar om ”immersive media”. Det lutar alltså åt att vi kommer landa där så småningom, men inte riktigt än!

2. Massiv VR-push från Hollywood

Njaaaaa… (1/2 poäng)

  • Viss satsning från IMAX, som gjorde HTC till en större partner än StarVR
  • Promotions för filmer, visst. Men det var inte som att VR/360-snuttarna fick särskilt mycket promotion i sig.
  • Iñarritu’s Carne y Arena vann priser!
  • Det händer nog snarare i år istället, då Ready Player One av Steven Spielberg förväntas bli en hit!

3. Apple ger sig in i matchen ordentligt

ABSOLUT (1 poäng)

  • Efter att Facebook’s F8 satte AR i fokus så kontrade Apple ordentligt med ARKit, och extra 3d-sensorer i iPhone X
  • Apple ordnade dessutom äntligen något sorts VR-stöd på sina proffsdatorer… men bara i modellerna som kostar $5.000 och uppåt.

4. VR-arkader kommer bli jättestort

Njaaaa… (1/2 poäng)

  • Gott om små och några större arkader i Asien
  • Några små, några större i USA och Europa
  • På väg till Sverige: några små hittills, och snart har vi 3 bara i Stockholm!

5. VR-giganterna kommer definieras av Social och Mobile

ABSOLUT (1 poäng)

  • Facebook Spaces är släppt i beta
  • Microsoft köpte AltSpace
  • HTC investerade i VRChat som har exploderat
  • Gamla Second Life har blivit Project Sansar och High Fidelity
  • Mobil AR har öppnats som ett nytt segment
  • Standalone VR är på gång

TOTALT: 3,5 poäng av 5 möjliga!

VRSveriges 5 spådomar: VR/AR 2018

1. Standalone VR är årets viktigaste teknikspår för att nå massanvändande

Facebook, HTC och Google samt många mindre tillverkare – alla satsar stort på att släppa fristående VR-headsets i år, dvs allt-i-ett-enheter som du inte behöver koppla till en dator eller en smartphone. Fördelarna är en väldigt enkel setup, mer portabilitet och ett lägre pris. Samtidigt offrar man en del prestanda jämfört med PC-drivna system, och de första modellerna kommer ha begränsade trackingfunktioner.

  • Oculus Go
  • Vive Focus
  • Lenovo Mirage Solo (Daydream)
  • Pico Neo, etc
  • Pris från $200 till $600 dollar – totalkostnad.

2. AR-headsets kommer inte springa om mobil AR

  • Magic Leap One släpps, men kommer som förstageneration vara för dyrt och klumpigt för att nå förbi entusiasterna
  • Microsoft’s uppföljare till Hololens kanske också kommer? Vänder sig mer uttalat endast mot enterprise
  • Flera andra AR-headsetmakare släpper betydande produkter, men riktat till enterprise. Många av dem är inte ”mixed reality” utan snarare heads-up displayer. (Vuzix, Epson, Sony, Google Glass…)
  • ARKit (för iOS) och ARcore (för Android) kommer få ett par stora konsumenthits och visa mer och mer värde för nyttoappar. Årets viktigaste för AR blir Harry Potter: Wizards United
  • ”AR-headsets för mobiler” – olika varianter kommer, men kommer mest bli en gimmick i stil med Google Cardboard. (Mira Prism, Lenovo Star Wars, etc)

3. Hårdvaruutbudet kommer splittras i ett tydligt B2B/arkadspår och ett konsumentspår.

  • Succén med standalone VR kommer att övertyga de flesta spelutvecklare om att det är det rätta spåret för att nå konsumenter, även om det blir med lite enklare produktioner för de svagare mobilprocessorerna. Det kommer dock inte saknas tunga IP’n och coola innovationer i gameplay på standalonesidan.
  • Å andra sidan, när kriteriet ”tillgänglighet”/låg kostnad kan tillgodoses på konsumentsidan, så tillåter det tillverkarna att utveckla dyrare produkter som kanske når djupare in i snäva B2B-vertikaler.
  • Vertikaler som har behov av ”enterprise-grade VR” kan vara ”arkader”/location-based VR, fastighet/bygg, sjukvård, utbildning/företagsträning, m m
  • Enheter som är på väg ut på marknaden och hintar om denna utveckling: Varjo, Vive Pro, Pimax 8K, StarVR

4. Oculus Rift 2 utannonseras – och blir det ledande high-end (”enterprise”) VR-headsetet

Oculus har gjort det tydligt på sina utvecklarkonferenser att de vill driva VR-industrin framåt BÅDE vad gäller ”tillgänglighet” (där de positionerar sin standalone-satsning) och ”kvalité” (PCVR, alltså Rift). En gissning är att de på nästa Oculus Connect i höst kommer att avslöja detaljer om Oculus Rift 2, deras nya flaggskeppsprodukt, och att den kommer pressa in så avancerade komponenter och nya features att priset skjuter upp ordentligt – både för headsetet i sig OCH datorn som krävs för att köra den.

5. Divergens för tekniken. Konvergens för industrin.

Efter att VR-hajpen nu har lagt sig så kan många tillverkare och utvecklare släppa ambitionen att ”vi måste släppa nåt super-polerat som är redo för massmarknaden”. Vi kommer påminnas om att tekniken och industrin är i sin linda, och det nya fokuset på B2B-applikationer kommer bädda för många nischade/skräddarsydda tillbehör och komponenter – en väldig spridning. Samtidigt kommer OpenXR och annan ”infrastruktur” komma – uppsamlande och organiserande åtgärder som är nödvändig för branschens mognad.

  • Ögonspårning
  • Tangentbord för VR
  • Handskar
  • Djupkamerasensorer / lightfield capture
  • Optik / skärmar!
  • Molnrendering?

Det får avsluta vår blick in i kristallkulan för denna gång. Du kan bokmärka denna sida och komma tillbaka om ett år för att se vår poängställning då! Under tiden är vi nyfikna på DINA spådomar. Håller du med om våra fem punkter? Inte? Vad tror du, och vad är du mest exalterad över inför AR / VR 2018? Låt oss veta i kommentarerna nedan, eller på facebook / twitter!

Bild av Niclas Johansson

Niclas Johansson

Niclas är entreprenör, teknikfreak och expert på användarperspektivet av digitaliseringen. Han är återkommande gästföreläsare och facilitator på Berghs och Hyper Island, och har därtill föreläst om digitala trender och verksamhetsutveckling hemma i Sverige på bl a Offentliga Rummet, såväl som internationellt på Wearable Tech World och Quantified Self Conference. Niclas driver Immersivt.se (f d VRSverige.se) - landets största sajt om VR/AR som har omvärldsbevakat och hjälpt verksamheter att komma in i tekniken sedan 2013.

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *

Om skribenten

Bild av Niclas Johansson

Niclas Johansson

Niclas är entreprenör, teknikfreak och expert på användarperspektivet av digitaliseringen. Han är återkommande gästföreläsare och facilitator på Berghs och Hyper Island, och har därtill föreläst om digitala trender och verksamhetsutveckling hemma i Sverige på bl a Offentliga Rummet, såväl som internationellt på Wearable Tech World och Quantified Self Conference. Niclas driver Immersivt.se (f d VRSverige.se) - landets största sajt om VR/AR som har omvärldsbevakat och hjälpt verksamheter att komma in i tekniken sedan 2013.

Följ oss på Facebook!

VR Cover

Fler liknande artiklar

Följ oss i sociala kanaler

Läs fler artiklar som denna från Immersivt!