Snart är det dags igen. I början på januari varje år så går den stora elektronikmässan CES av stapeln i Los Angeles. Förra året var det första året som vi verkligen såg VR komma som konsumentprodukt. När vi tittar på CES i år räknar vi med att innovation och experiment är det som gäller för VR. Tekniken finns där, produkterna finns där, och nu vill vi se hur allt faktiskt används för att ge rikare och mer engagerande konsumentupplevelser.
Fler sinnen än synen
En sak som många tittar på är hur VR ska kunna ge sig in på områden som är mer än bara det visuella. Kan man uppleva beröring och lukt i VR redan? Vi har under åren sett många exempel på ”4D” produkter som sprutar vatten, värmer och kyler, och ja även luktar. Vad som kommer att bli intressant ett se om något att dessa experiment verkligen fungerar för konsumentmarknaden redan, och vilka som misslyckas totalt. CES är alltid en fascinerande show och årets upplaga ser inte ut att bli annorlunda.
Innehåll och content
Den andra saken som verkligen bör ta fart nu är innehåll för VR. Teknik i all ära, men det är vad vi kan göra med den som är verkligt intressant. Det ska bli högintressant att se i vilken grad de större mediebolagen och innehållsleverantörerna nu skalar upp för att ge VR och 360 innehåll. Jag tar för givet att alla de största mediehusen nu annonserar vilka produkterna och format man har planerat. NBA berättade nyligen att man kommer visa de flesta matcherna i VR, men vilka andra kommer göra samma satsning? När VR/360 kan erbjuda bra, kvalitativt innehåll lockar man till sig en helt ny typ av konsumenter som blir intresserade av att anamma tekniken.
2017 blir året då VR försöker bli mainstream
Som sagt, 2017 blir första året då VR verkligen försöker flytta fram positionerna kommersiellt. Och nu blir också en av utmaningarna för VR att lyckas skapa tillräckligt spännande och intressanta upplevelser. Och då menar jag sådant som inte bara lockar till sig teknikentusiasterna, utan som på allvar kan intressera en bredare allmänhet. En kritisk komponent för detta blir hur människor ser på VR som plattform, och där blir marknadsföring oerhört viktig, vare sig det gäller spel eller annan underhållning. När VR-plattformarna blir mer genomarbetade blir det mer intressant för innehållsproducenterna att försöka utnyttja potentialen hos VR och (förhoppningsvis) glädje sina befintliga kunder på nya sätt. Det är nästa steg för att expandera VR-marknaden som helhet.
Vad spelar plattformarna för roll?
Det senaste året har en allt tydligare plattformstrend visat sig. Facebook kör med Oculus, HTC/Vive kör med Steam/Viveport. Google kör med Google Play. Och detta är naturligt i starten på en ny medieteknik som VR. Men är det egentligen intressant för konsumenten? Vill jag som VR-konsument verkligen behöva tänka på att ”låsa” in mig ett i speciellt hörn?
För att VR verkligen ska kunna bli något för alla , måste alla hinder som finns tas bort så långt det går. På sikt behöver VR blir kompatibelt mellan alla produkter och tjänster, vad det än står för tillverkarnamn på VR-glasögonen. Om den verkliga nyckeln är att utveckla rätt konsumentupplevelser som lockar tillräckligt många människor till just din egen plattform kommer det inte fungera i längden. Nu 2017 är det dock ofrånkomligt. För att företag som Facebook ska vilja pumpa in miljarder dollar i VR-upplevelser, måste man få något tillbaka. Och då gäller det att kickstarta igång cykeln. Sen sätter nätverkseffekterna in. Ju fler människor som finns på plattformen, desto fler utvecklare vill skapa upplevelser till den. Och ju fler saker det finns att göra, desto fler människor vill ansluta sig.
Under dessa tidiga dagar i VR-branschen gäller det att få till denna vinnande formel rätt från början. I slutändan handlar det om vem som vinner flest hjärtan hos de tidiga kunderna och sedan översätter dessa kunder till ambassadörer som driver plattformarna framåt.