Foveated rendering och eyetracking är viktigt för Virtual Reality
Nvidia Research har tagit fram en metod att göra det utan att den som upplever det knappt marker av det.
Inforuta:
”Foveated rendering flyttar enkelt förklarat upplösning dit ens ögon tittar på en skärm. Dels behöver man flytta upplösning utan att det stör betraktaren och dels behöver man kunna mäta var man tittar.”
Foveated rendering tillåter på ett effektivt sätt mer detaljerade upplevelser för betraktaren som annars skulle kräva högre prestanda och nedladdningshastigheter för t.ex. streamat VR-innehåll. Det senare tror vi kommer att lösas tekniskt med 5G, som vi tidigare skrivit om här
Hur fungerar det då med ögonen?
Ögat har utvecklats för att kunna fokusera på vissa föremål och återge dem med hög kvalitet i Fovean, en del av gula fläcken – det område som har mest ljusceller. Fovean är enkelt förklarat det absolut bästa upptagningsområdet för att återge verkligheten med skärpa och färg.
Målet med Foveated rendering är som målet med Virtual Reality, lura hjärnan så bra som möjligt att den befinner sig i en riktig värld och detta genom att bibehålla kvaliteten där ögat ser bäst, som kontraster och ljusintensitet i förhållande till där du ser som sämst, i periferin.
Nvidias senaste framsteg
Grafikkortstillverkaren utannonserade förra veckan framsteg i Forevated rendering där skillnaden i upplösningen mellan fokusområdet och periferin, det område som får lägre upplösning, inte är märkbart för användaren.
“The benefits we can get from foveated rendering are tremendous and growing,” enligt utvecklingschefen Aaron Lefohn.
Foveated rendering behöver också bra teknologi för att mäta hur ögat rör sig. Därför har Nvidia samarbetat med Berlin-baserade eye-trackingföretaget SMI ( Sensomotoric Instruments) som kan mäta ögats rörelser 250 gånger per sekund.