Virtual Reality är inte ett nytt medium, men det tas tillvara på nya spännande sätt som inte bara stör hela underhållningsbranschen, men även många andra industrier. I ett nafs riskera många traditionella branschstandarder bli föråldrade.
Är arkadhallarna på väg tillbaka?
Nya VR-headsets har en naturligt plats bland spelvärldens bevisligen unga användare. Medan hemmasittarna fortsätter att dominera i spelindustrin idag, kanske än tydligare med mobila spel, börjar en livlina nu ses allt tydligare för de en gång så blomstrande arkadhallarna. VR och jakten på nästa upplevelse ger nu anledning för de traditionella spelhallarna att väckas upp igen. Där kan spelare fördjupa sig i spel och VR-miljöer via teknik som fortfarande är för dyr för att de flesta ska kunna ha råd att ha den hemma.
Många företag, som till exempel HTC hoppas att kunna möta denna efterfrågan på olika popup-stores runt om i Asien. Dessutom kan man på dessa platser bygga upp upplevelser som bara kan göras i en arkadhall, med exempelvis fläktar, löpband och taktil feedback. Kan arkadhallen ta tag i dessa frågor och skapa unika upplevelser kan den lätt insomnade ”Entertainment-out-of-home”-industrin mycket väl klösa sig in i striden på nytt.
The Void visar vägen
En relativt ny amerikansk startup tar denna idé vidare ytterligare, och har redan uppmärksammats runt om i världen genom att blanda ihop virtuella och fysiska världar. Företaget siktar på att bygga upp virtuella nöjesplatser (VEC) där man kan engagera sig i specialbyggda arenor, med skillnaden att de fysiska miljöer speglar den virtuella världen helt. Dörrar och knappar som finns i VR, finns även i det fysiska utrymmet vilket ger spelarna en fullständig omslutande upplevelse vilket gör upplevelsen än mer trovärdig.
Ju mer bekanta konsumenterna blir med VR, desto lättare kommer de att acceptera och förvänta sig det i sin vardag. Denna teknik som i högsta grad är ”disruptive” är dock inte bara begränsat till arkadindustrin. I takt med att VR-upplevelserna blir allt mer verklighetstrogna och när det går att skapa vilken upplevelse som helst kommer det återförstärka även andra branscher. Från utbildning, där lärare kan föra sina elever till historiska platser runt om i världen, till inredningsföretagen där designers och kunder kan se potentialen i ny design snabbare och enklare. VR har egentligen inga gränser överhuvudtaget när det gäller att placering oss i miljöer där bara fantasin sätter gränsen.
VR leder till helt ny forskning
VR har också skapat helt nya utvecklings- och forskningsfält, tex inom psykologi där VR redan används för att behandla fall av posttraumatisk stress och fobier. Med obegränsad förmåga att ”transportera” konsumenter kan företag, forskare, konstnärer och lärare tänka radikalt annorlunda hur man kan nå sin publik. Innovation bortom innehållsleverans och affärsmodeller blir nu möjligt på ett helt nytt sätt.
Med mer forskning och utveckling av VR-teknik som sedan översätts till nya upplevelser, kommer allt fler industrier börja inse fördelarna och potentialen hos virtuell verklighet. Detta skapar sedan en cykel där nya genombrott tillämpas på fler tjänster, vilket i sin tur leder till ett ökat intresse för att utveckla bättre erfarenheter och applikationer som attraherar ännu fler. Det är via denna cykel som traditionella industrier nu på allvar kan göra en comeback, samtidigt som den omvälvande VR-tekniken i sig förnyar sig för att fortsätta att ligga steget före.
Möjligheterna med VR är verkligen oändliga.