Palmer Luckey, Oculus svarar på läsarnas frågor – Del 6

Ny dag och dags för del 6 och 17 nya frågor 🙂  Fortfarande toppklass på frågor och svar.

 

F: Vad var logiken bakom beslutet, och varför har kostnaden för CV1 ökat så drastiskt från 350 och kostnaden för DK1 och DK2?

S: Kolla mina andra inlägg som täcker det mesta av detta. Jag delar er oro – tro mig, jag vill inget hellre än att VR ska lyckas i det långa loppet. Svaga valutor i vissa länder är särskilt en besvikelse, eftersom vi inte kan kontrollera det. Verkligheten är att vi upptäckte att för att göra en VR produkt tillräckligt bra för att leverera presence och eliminera åksjuka, så finns inte längre möjligheterna att kunna hålla kvar vid de lägre priserna som tidigare dev kit hade. Vi kunde ha släppt ut en produkt med lägre kvalitet och sparat en eller två hundra spänn, men totala kostnaden (1500 dollar) för den genomsnittlige konsumenten (inklusive PC) skulle inte ha förändrats speciellt mycket.

F: SÅ DK2+ kunde varit CV1 egentligen?

S: Vi kunde ha levererats något i stil med DK2, men jag tycker verkligen inte att det skulle ha varit tillräckligt bra för att kickstarta konsumenten VR, särskilt på lång sikt. Det skulle också kosta mer än folk tror. Att lansera en riktig konsumentprodukt är mer komplext än att trolla ihop ett devkit, och även om den skulle ha varit nästan identisk med DK2 skulle den ha hamnade på runt 400+ dollar  och totalpriset inklusive en dator skulle fortfarande vara runt 1300 dollar, alltså fortfarande inte tillräckligt bra för att göra hoppet från entusiasten till mainstream.

F:Det låter som Oculus bytte växel från att försöka göra ett headset för alla, till att göra det bästa headsetet eftersom det finns andra företag som kommer att ha lägre prisklasser?

S: Exakt. Vi arbetar redan med en partner, Samsung på Gear VR. Tidigare i år sade vi att vi inte skulle kunna sälja en miljard enheter på egen hand, och det är fortfarande sant. På lång sikt,  kommer att bli massor av VR-enheter där ute som fungerar bra i alla prislägen, ungefär som tv-marknaden.

F:Arbetar du med någon form av konsortium för att utveckla en plattformsoberoende VR API? Ett slags OpenGL för VR i syfte att säkerställa att detta breda utbud av VR-enheter inte alla dör på grund av en bruten basstandard för varje enskild HMD?

S: Vi fokuserar på att lansera vår egen produkt just nu, men när standardisering småningom sker, kommer det att vara resultatet av ett samarbete mellan många företag, inte kontrolleras av ett enda företag.

F: Så du säger att ”ingen annan gör bra VR”?  Två kända företag (FOVE och Vive), och otvivelaktigt PlaystationVR använder RGB istället för PenTile och har ”120 fps” (citat för uppskalad fps)?

S: Vi har arbetat med VR under en lång tid. Många av dessa företag har kommit in i spelet långt efter det att vi var väl på vår nuvarande väg. När Vive först tillkännagavs, hade vi redan visat vår Crescent Bay prototyper sex månader tidigare, och dessutom visade vi den slutliga Riftversionen bara ett par månader senare. Vår strategi kan inte ändras i sista sekunden bara för att konkurrensen dyker upp och lanserar samtidigt som oss. Samma sak gäller för framtida forskning. Vi lägger mer än någon annan på detta, och har den i särklass största VR utvecklarteamet i världen just nu. Vi kommer att fortsätta att göra saker som vi är helt unikt positionerade att göra.

F: Vilka uppgifter kan du dela om Remote? Har den ett gyroskop / accelerometer?

S: Ingen gyro. Den är egentligen bara de knappar som finns på GearVR fast i en fjärrkontroll. En trådlös klicker kan man säga. Du kan tekniskt sett byta ut batteriet, men det bör räcka i ca 4000 timmars användning.

F: Kommer de som stödde er kickstarter och som får Rifts levereras under Mars? Kommer de att ha samma plats i kö för Touch order?

S: Rift till våra backers kommer skickas i mars. De kommer självklart att ha samma plats i kön för Touch, tillsammans med de andra bonusarna dom får.

F: Kommer Oculus artificiellt begränsa användning med datorer under minimum spec?

S: Vi kommer inte att på konstgjord väg begränsa användningen av datorer. Inte min stil. Vissa program kommer att kunna köras på lägre spec maskiner, särskilt saker som film applikationer, men  vi kommer inte officiellt att stödja detta, särskilt eftersom många billiga grafikkort gör det fysiskt omöjligt att mata ut framerates och upplösning som krävs för att få hårdvaran att fungera.

F: Hur länge tror du den första generationen av Rift varar, och finns det några funktioner som inte var möjliga att hinna få med till denna generation som du senare hoppas passa in?

S: Någonstans mellan en konsol och en mobiltelefongeneration i tid skulle jag tro, men mer åt mobiltelefon hållet. PC specifikationen för Rift kommer inte att förändras under 1: a generationen. Vad gäller nya funktioner, är det ganska många. Vi har en hel del på gång i Oculus Research, av vilka några kommer redan till nästa produkt, andra kommer att gå in produkter ännu längre fram. VR rör dig fortfarande framåt mycket snabbt, och det kommer göras några ganska stora teknikskiften i generation 2 redan.

F: Vad är dina planer i framtiden för att göra den här produkten billigare för en vanlig människa?

S: Fortsätta att arbeta med GPU och CPU tillverkarna för att optimera VR, vilket minskar den hårdvarukostnaden. Använda stordriftsfördelar och det normala trycket på pris nedåt för att minska kostnaderna för PC-hårdvara. För en vanlig konsument, är datorn i särklass den största kostnaden, inte headsetet. Slutmålet är att se till att alla människor som vill använda VR kan använda den datorn som de redan har i de flesta fall.

 

F:HTC Vive beräknas kosta lite mer än Rift. Om priset är relativt nära, vad kan då Oculus Rift erbjuda som gör den konkurrenskraftig med HTC Vive?

S: Jag kan inte kommentera prisspekulation på konkurrentprodukter, men jag tror att Rift är det bästa headsetet med det bästa innehållet och det bästa långsiktiga stödet.

 

F: Kommer Oculus erbjuder ett sätt att köpa ytterligare IR-kameror?

S: Ja, både som en del av Touch, och individuellt köp.

F: Har Oculus Labs experimenterat med lightfield ännu… (Läs gärna denna utmärkta artikel hos OTOY om lightfields/Johan )

S: Ja.

 

F: När tror du att vi kommer att se det första spelet som använder Nvidia Gameworks VR sli?

S: fråga Nvidia

F: Varför tar det sån tid för Unity att stödja Gameworks VR?

S: Fråga Unity!

F: Varför får inte alla utvecklare tillgång till SDK v1.0 redan nu? 

S: Vi talar om detta på våran blogg. Kan inte gå in mer på SDK 1.0 just nu. (Läs artikeln här/Johan)

F:  Hej Palmer Carmack pratade om att  endast 50% av tiden kommer läggas på spel i VR, vilken användning utöver spel är du mest glad för?

S: https://share.oculus.com/app/the-apollo-11-experience

Bild av Johan Hägerström

Johan Hägerström

Johan grundade 2013 sajten vrsverige.se - som nu har blivit företaget Immersivt där han är medgrundare. Han jobbade som gymnasielärare, men som teknikentusiast ville han inspirera och utbilda om möjligheterna med VR i skolan och andra områden. Han jobbar nu på Starbreeze, med deras olika VR-projekt.

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *

Om skribenten

Bild av Johan Hägerström

Johan Hägerström

Johan grundade 2013 sajten vrsverige.se - som nu har blivit företaget Immersivt där han är medgrundare. Han jobbade som gymnasielärare, men som teknikentusiast ville han inspirera och utbilda om möjligheterna med VR i skolan och andra områden. Han jobbar nu på Starbreeze, med deras olika VR-projekt.

Följ oss på Facebook!

VR Cover

Fler liknande artiklar

Följ oss i sociala kanaler

Läs fler artiklar som denna från Immersivt!