”När du sa Lasrar, blev vi sålda…”
På VR´s första dag, föddes Oculus Rift DK1. Palmer Luckys första HMD öppnade våra ögon och låste upp dörrarna som ledde till nya världar. DK1 inspirerade några idioter att detta var en ny typ av erfarenhet gjord för att drömma stort – riktigt stort.
Den andra dagen, kom Oculus Rift DK2. Low persistance sålde oss och bättre tracking lät oss att falla allt djupare in i en alltmer trovärdig upplevelse. Vi var överlyckliga.
På den tredje dagen, dök Valve och HTC upp, och tog med sig Vive. Klockren positionell, volymetrisk spårning för både HMD och rörelsekontroller, och hög upplösning, låg persistence som äntligen tog sig över ribban för långvarig VR närvaro. Verktyget var äntligen här för att hjälpa oss att slutföra vårt första persons VR spel. Vi är överlyckliga.
Äntligen…
Kombinationen av Valve (med dess enorma kundbas på Steam) och HTC (med sin tillverkningskompetens och strikta kvalitetskrav) är ett partnerskap som VR entusiaster har hittills bara kunnat drömma om. Gamers och entusiasm å ena sidan, men just denna nyhets fick många av oss utvecklare att dra en lättandens suck. Det är alltid oroande när man mer eller mindre satsar tid och pengar i blindo, och att det varit brist på information när det gäller VR plattformen som helhet är ingen nyhet. Så nyheten om en bred kommersiell release var väldigt efterlängtad.
Det har varit ett skrämmande år att utveckla VR utan försäkringar från hårdvaruutvecklarna om när en riktig konsumentlansering ska ske. Men nu när Valve har meddelat att deras HMD också kommer att skeppas med en riktigt bra controller, kan vi äntligen börja slutföra våra idéer.
Spelare kommer att kunna spela vårt spel med rörelsekontroller trots allt, skönt.
Vilka är Cloudhead Games?
Vi är en indie VR studio med bas i Vancouver, Canada . Vi började utveckla vårt spel – The Gallery – med en lyckad Kickstarter-kampanj, och därifrån har vårt projekt ständigt tagit sig till nya höjder. År av hårt arbete har gett vår studio viss status i VR världen, och den var tillräckligt bra för att locka Valve till vår stuga i skogen för att att testa oss.
Besöker Wonka Chocolate Factory
Valve såg potentialen i The Gallery och uppmanade oss att komma till Seattle för ett hemligt möte med en handfull andra rutinerade VR utvecklare. Vi hade verkligen ingen aning om vad mötet handlade om, förutom att det troligen skulle vara om Virtual Reality, och HTC krävde att vi undertecknade en NDA som mer eller mindre sa att vi gav upp rättigheterna över våra förstfödda barn om vi så sa ett pip till någon om det.
Tre av oss flög ner till Seattle, och forslas sedan till Valves studio. Det kändes som om vi var på väg att se insidan av Willy Wonkas chokladfabrik.
Ett sorts receptionist gav oss först en snabbtour. Vi kan naturligtvis inte tala om vad vi såg, men det mest intressanta var deras forskningslabb. Djupt ner i innandömet av Valve döljer sig en hemlig avdelning som ser ut som en blandning mellan en forskningsavdelning hos MIT och källaren hos en galen industridesigner. Runt omkring i Valves vackra tankesmedja, fanns fantastiska saker i olika stadier av utveckling, och det är otroligt vad mycket spännande de kokar ihop där nere.
När man tillbringar tillräckligt med tid med att prata med hårdvaruutvecklare på Valve, börjar man fatta varför deras företag är så framgångsrikt – de är alla väldigt smarta – läskigt smarta. Att anställa smarta människor är en sak, men Valve låter också sina anställda utforska och uppfinna, och låter dem utveckla sina egna idéer och galna fantastiska saker.
Nu var det dags att ta reda på vad dessa killar och tjejer hade arbetat med. Vi leddes ner i korridoren i grupper om tre från forskningsavdelningen till ett litet vitt rum täckt av gigantiska referensmarkörer.
Vår gamedesigner Mike Wilson berättar:
”Har du prövat det än?” frågade en Valveutvecklare och log.
”Prövat vad?”, svarade jag. Han skrattade och klappade på min axel.
”Om det är ditt svar – så har du inte… ”
Sen gav utvecklaren mig en HMD-prototyp och ställde mig i ett konstigt rum. Simuleringen startades och jag var omedelbart transporterad till en annan plats. Jag försökte verkligen att uppträda professionellt, men jag kunde inte låta bli att muttra ”Herregud, herregud, herregud” mellan andetagen.
Jag tänker inte gå in i detalj om de demos som visades för oss under det första testet, men det viktiga är att de visade en klart funktionell kommersiell lösning på VR med positionsspårning i rummet. Promenader i ett virtuellt rum som stämmer till 1: 1 med det fysiska utrymmet är för många människor ett ”holy shit!” ögonblick. Det visar att high end VR innebär att dy måste upp med din lata rumpa ur stolen för att verkligen uppskatta vad VR närvaro innebär. Att använda din kropp för att gå runt i VR för dig allt närmare mot att verkligen tro att den virtuella verkligheten, verkligen är den riktiga. På allvar.
Vad är presence?
Du har säkert hört detta uttryck på många ställen, så för att uttrycka det så enkelt som möjligt, presence eller ”närvaro” är den tröskel där hjärnan luras att tro att verkligen befinner dig på en ny plats, trots att du aktivt försöker ignorerar den. Din hjärna luras helt enkelt och kommer plötsligt att ge efter för illusionen. ”Närvaro” är det som gör VR så spännande för oss som utvecklare. När vi får in spelaren i denna magiska cirkel – alltså helt nedsänkt i närvarokänsla – kan vi sedan presentera upplevelser som verkar verkliga, erfarenheter som verkar har kommit till liv.
Att förflytta sig runt en virtuell plats med perfekt tracking skiljer sig stort från att flytta sig med delvis eller aningen knackig tracking. Det uppkommer ett visst lugn som gradvis sipprar in när du använder tracking som går att lita på till 100%. Detta lugn och den långvarig känslan av ”närvaro” är avgörande för att spelaren ska våga släppa taget om den verkliga världen och glida in i den virtuella. Och kanske mer än något annat är det just detta lugn som gör HTC och Valve så speciella just nu.
Valve gav oss sedan möjligheten att få med att HTC dev kit hem, för att se vad vi skulle kunna göra med det.
Förverkliga en dröm
Och detta VR-system, vi visste, skulle äntligen låsa upp en del dörrar för vår egen spelupplevelse. Vi flög tillbaka till Kanada med huvudet fullt av nya spelideer, och en ohämmad entusiasm att utforska vart denna nya enhet skulle ta oss.
Två månader senare kan vi äntligen visa hur en dröm förverkligas.
Vår erfarenhet av att utveckla med HTCs headset har varit en intressant och nyttig resa. 90 bilder per sekund … i stereo? En hel upplevelse som passar i att ha i på en area stort som ett rum? Att föra över våra tidigare idéer till ny hårdvara? Och att göra det på en plattform som är i ständig förändring och samtidigt skapa en smidig och djupt integrerad upplevelse? Gör det på mindre än 60 dagar? Utmaningarna var många.
Med möjligheten att genomföra den mest avancerade visionen för The Gallery, kanske mot sunt förnuft, vi dök rakt på denna utmaning. Om inte annat ville vi på Cloudhead skapa den mest övertygande VR upplevelse som vi någonsin kunde, och Valve/ HTC hade nu gett oss chansen.
På grund av den massivt förbättrade trackingen i Vive, fick många av våra tidigare interaktionssystem en naturlig skjuts uppåt i kvalitet. Vi arbetade hårt inpå småtimmarna för att göra ett en vr upplevelse bestående av ett enda rum som både skulle vara roligt och engagerande, samtidigt som vi hela tiden slogs mot kravet på 90 fps i renderingshastighet. Vi bekämpade även en rad maskinvaruproblem, som man ju kan förvänta sig med prototyp av detta slag.
Det var en givande upplevelse som också hjälpte oss att fastställa ramarna för vårt spel. Vi vet nu vad The Gallery kan bli, och vad vi vill att det ska bli.
Laserskarp framtid i sikte!
Om Vlaves lighthouse teknik en en ledtråd om vart VR är på väg, bli det superintressant att se vad andra VR utvecklare kommer kunna åstadkomma med den frihet som nu tillåts.
Så vad kommer att visas på 4: e dagen av VR skapelseberättelsen? Ingen vet!
Utan tvekan finns det andra företag som ligger i startgroparna för att ge oss nästa generation HMDs och controllers. Det blir spännande att se vad andra företag kommer att bidra med och hur vi kan utnyttja även dem för att göra The Gallery så tillgängligt och dynamiskt som bara är möjligt. Vi får ofta frågan ”Vilken HMD föredrar du eller kan du rekommendera?”, och svaret är helt enkelt: ”Den som ger användaren den bästa VR upplevelsen.” Det som är bäst för spelaren, är det som styr vårt intresse. Men det är klart att vi högljutt hejar på: felfri tracking, dynamiska kontrollers och hårdvaruspecifikationer som tillåter oss att leverera uppslukande upplevelse som vi själva vill spela.
Framtiden för VR ser mycket ljus ut och vi kunde inte vara lyckligare att spela en roll i denna skapelseberättelse!
Länk till originalartikel ->