Gamasutra: Oculus hoppas konkurrenterna inte ”förstör” VR

Mike Rose på Gamasutra har nyligen gjort en intervju med Oculus VR. Här kommer en svensk översättning av artikeln. Mycket nöje!

 

För att vara ett företag som nyligen köptes upp av en koloss som Facebook, är killarna i toppen på Oculus VR förvånansvärt pratsamma. Det är inte ovanligt att man får sig en rejäl dos marknadsföringssnack från toppchefer på dyra spelföretag, men när jag satte mig ner med Nate Mitchell och Palmer Luckey på Oculus under Gamescom förra veckan, insåg jag snabbt att det är uppenbart att Facebooks köp inte har stoppat dessa killar från att tala från hjärtat, och låta den passionen de har för VR lysa igenom. Oavsett om det är att diskutera frågorna om dåliga VR genomföranden, deras fokus på tv-spel eller hur konkurrenter som Sony kokar ihop saker, visar Mitchell och Luckey aldrig tecken på ducka runt en fråga eller dränka tankarna i ett lager av PR. Om som du kanske inser är ​​det är egentligen ganska uppfriskande, och gör mycket för att stävja eventuella mindre bekymmer vi alla har känt med Facebook-förvärvet. Superhot och Luckys Tale har givetvis hjälpt också. Här hittar du mitt samtal med paret:

Nate Mitchell : Morpheus? Vad är det? [Skrattar] jag har faktiskt inte har provat Morpheus ännu.

Mike:  Tja, jag spelade en demo där jag var i en bur under vattnet och attackeras av en haj. Att titta runt kändes bra och det var en underbar känsla av att faktiskt vara där, men när hajen började attackera mig, förstördes upplevelsen för mig, eftersom jag inte kunde känna hajens kraft mot buren. Min hjärna hade blivit lurad, men sedan när hajen började attackera och jag kunde inte känna det, kom min hjärna ihåg att jag var faktiskt inte där. Kommer detta förstöra hela upplevelsen av VR? Kommer vi behöver haptiks för att VR verkligen ska fungera? 

Palmer Luckey : Ja. VR är mycket mer än bara synen – det är alla de olika komponenter som arbetar tillsammans. Det är ett av skälen till att vi gör så mycket forskning och utveckling runt det. Spelutvecklare måste göra innehåll som inte bryter närvaron – känslan av att vara i en virtuell plats får inte brytas. 

Mitchell: Jag tror det är vad jag verkligen vill understryka – Jag har inte provat den demo du pratar om, men det är väldigt svårt att skapa närvaro, och det är väldigt lätt att bryta illusionen, eller hur? Det är som ett korthus, när allt är helt på sin plats fungerar det, men det behövs inte mycket för att bryta och se det rasa ihop. En stor del av det är vår hårdvara, en stor del är vår programvara, och en massiv del av det är innehållet. Innehållet måste vara noggrant utformat för VR att verkligen skapa känslan av närvaro. Det är inte så att det måste vara hyperrealistiskt, verkligen inte, men upplevelsen måste vara utformad med allt det här i åtanke. Så när innehållet är dåligt utformat, är det mycket lätt att bryta illusionen och förtrollningen. Du drar ett kort ut, och allt kollapsar. Och du tycker förmodligen inte att det coolt längre. Så det låter som att just denna demon har problem med dålig design, och jag slår vad om att om vi satt och spånade ett tag, kunde vi komma på sätt att göra det mycket mer spännande. 

Mike: Jag antar att en större fråga som följer av detta är om det är mycket skadligt för er om en hel del dåliga demos kommer ut, eller hur? Eftersom folk inte kommer att säga att ”det här spelet suger,” säger de istället att ”Oculus suger.” 

Mitchell: Det är två saker där. Ärligt talat, det är också hårdvarusidan. En del av detta korthus är hårdvaran som är möjliggör upplevelsen. Så det är inte bara spel och innehåll som kommer ut – det är också den hårdvara som utvecklas. Vi kan verkligen inte styra all hårdvara, vilket är en av de saker som vi är mest oroliga för. Så när folk tex frågar oss, ”Vad tycker du om Morpheus ?,” är det å ena sidan fantastiskt att se Sony komma in på marknaden, eftersom det innebär mer pengar för utvecklare … 

Luckey : Om de verkligen satsar på det, naturligtvis . 

Mitchell : Ja, Morpheus är ingen produkt än. Det är sant, och det är en viktig punkt – de har inte ens sagt att de kommer att investera fullt ut än.

Luckey : Det är inte som om de har sagt, ”Ja, det kommer att bli mer VR innehåll som vi publicerar.” 

Mitchell : Men ja, vi är glada över det. Men om hårdvaran inte är tillräckligt bra, och det ger en dålig erfarenhet och inte kan leverera närvaro – som faktiskt är en av de begränsade faktorerna för det innehåll som kan hamna på PS4 – är det är ett stort problem. Det är typ utanför vår kontroll, och det är verkligen frustrerande. På innehållssidan finns det en massa saker du kan göra – det var någon fråga tidigare om vi ska ha en ”Nintendo godkänd” stil, ungefär som en ”Oculus godkänt” kvalitetskontroll för VR spel? Vi är inte på det stadiet ännu. Vi vet inte hur vi ska lösa det än. Vi är fortfarande på stadiet att försöka få ut hårdvaran där ute, och låter utvecklare skapa närvaro innan vi ska oroa dom med att kräva en massa saker. Det finns många olika sätt som du kan skapa en kvalitetströskel på, och vi vill verkligen att det ska finnas massor av högkvalitativa upplevelser på plattformen, och inte bara ett hav av dåliga erfarenheter. Vi kan verkligen inte kontrollera hela ekosystemet och VR industrin, och det är bara så det är. Vi hoppas bara att alla som kommer in i det på allvar verkligen försöker leverera en super hög kvalitet från start. Och om alla gör det, hjälper det verkligen hela branschen. På samma sätt kan man säga att varje gång man ser något med låg kvalitet, gör det ont i hela branschen.

1e21298ec28bd9d553680c1b74b22549

Mike: När du tänker framåt på er konsumentrelease (CV1) och du försöker förutse vilken sorts människor som kommer att köpa en Rift, vilken typ av publik tror du att du kommer att ha? 

Mitchell : Om Call of Duty VR, är det enda som finns då kommer det bara bli gamers som har en Rift. Men om du har något som MinecraftVR, så finns det fler och även en mycket yngre publik som är där. Min pappa är mest glad för att det finns saker some Oculus Bio, eller att kunna gå runt virtuell turism. Så olika saker för olika människor. Jag tror att för oss handalar det egentligen om att skapa en fantastisk plattform och en fantastisk enhet som utvecklare kan bygga vad de vill med. Men vårt eget fokus är såklart spel …

Mike: Hur viktigt är att det kommer andra saker vid sidan av spel? Ni säger att ni har detta stora fokus på spel, men det verkar som Oculus har mycket större potential, och det verkar som att sätta ert största fokus på spel verkar inte som den bästa idén? Det verkar konstigt att komma från mig, jag vet! 

Luckey : Jag tror att skillnaden är att spel är en av de mest krävande applikationer som det eventuellt skulle kunna bli tal om. Det skulle vara som om du sa, det finns alla dessa olika typer av TV – om du kan göra en TV som bara fungerar bra för sport, som körs på en hög bildhastighet, hög kontrast, alla dessa saker – kommer verkligen människor att titta på såpoperor på den också? Det är så man får tänka när det gäller VR. Om vi kan göra så att det fungerar bra för hardcore gamers, som redan kör de mest tekniskt krävande programmen, kommer det bli bra för annat också automatiskt.

Mike: Det finns de som säger ”Tänk om det bara är en modefluga? ” och det tycks mig att sättet man bör använda, för att undvika modefluga-diskussionen, är att se till att användeningen av VR blir så bred som det bara går. Så därför gillar jag verkligen att läsa om icke spel utveckling. 

Mitchell : Jag tycker det är dubbelt. Det Palmer säger är helt korrekt – vi försöker göra det som är absolut svårast, och om vi kan får till det kommer allt annat fungerar bara också. Och med spel, eftersom den största kompetensen för 3D-grafik finns just i spelbranschen just nu. De är de människorna som verkligen kommer driva mediet framåt. Vi är gamers och vi är passionerade när det gäller spel, så därför vill vi revolutionera just spelbranschen. Gamers har också generellt sett lätt för att lägga sin inkomst på nya saker, och är villiga att spänna fast en galen enhet på huvudet. Det är lite som om vi är i början av PC-eran. Låt oss hoppa över stordatorer och gå direkt till persondatorer. Om du tänker på DK2 som en av de första pc-datorerna så finns det massor av människor överallt som säger ”Pfft, ingen kommer någonsin vilja ha det. Men det finns nördar där ute som redan från början sa ”det här kommer att förändra världen” och se bara var vi är just nu! Så när du bygger något, speciellt något så omvälvande som VR, vill du inte försöka lösa allt alldeles i början, och sprida ut ideerans och innovationen för tunt. Det är fortfarande mycket tidiga dagar i VR revolutionen. Om vi kan göra den första konsumentversionen av Rift så framgångsrik som Apple II, eller något liknande, det blir en enorm framgång. Men du måste börja smått och växa därifrån. Om vi verkligen vill lyckas som vi vill, kommer allt annat att falla på plats sen. Vi vill hellre lägga all vår passion på spel och göra succé. Jag tror att resten löser sig.

Mike: Du pratade om att få spelen att vara en informationsfaktor för plattformen. Hur lurig har du tvingats att vara nu när du pratar med utvecklare? Vid denna tidpunkt bygger ni fortfarande på Oculus, och du också vill få massor av utvecklare ombord – men naturligtvis som blir problemet att det kommer att finnas vissa saker som du inte kan berätta för alla, och sedan när du kan berätta för dem, kommer det att få stora konsekvenser för vad de gör. Hur klarar ni balansen mellan att säga ”Hej, alla är välkomna!” och sedan lägga till, ”Åh, detta händer nu, men nåt annat kommer senare”? 

Mitchell : Det är en stor utmaning. Det är något som alla som utvecklar en produkt som andra människors arbete bygger på, går igenom. Du försöker bara få den bästa balansen som du kan. Du kan inte ge ut alla detaljer, hela tiden, men vi litar även våra utvecklare med en enorm mängd information redan.

Luckey : Vi försöker vara så öppna som vi kan. Men en av anledningarna till att vi inte säger saker hela tiden är egentligen inte för att vi vill hålla det hemligt, utan det är oftast för att vi inte vill säga något som vi inte är säkra på. Det enda som är värre än att inte ge utvecklarna vägledning om ett visst datum eller funktion är att berätta något för dem, och sedan ändra det senare. 

Grym intervju av Mike!

3573175975

Länk till originalartikel>

Picture of Johan Hägerström

Johan Hägerström

Johan grundade 2013 sajten vrsverige.se - som nu har blivit företaget Immersivt där han är medgrundare. Han jobbade som gymnasielärare, men som teknikentusiast ville han inspirera och utbilda om möjligheterna med VR i skolan och andra områden. Han jobbar nu på Starbreeze, med deras olika VR-projekt.

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *

Om skribenten

Picture of Johan Hägerström

Johan Hägerström

Johan grundade 2013 sajten vrsverige.se - som nu har blivit företaget Immersivt där han är medgrundare. Han jobbade som gymnasielärare, men som teknikentusiast ville han inspirera och utbilda om möjligheterna med VR i skolan och andra områden. Han jobbar nu på Starbreeze, med deras olika VR-projekt.

Följ oss på Facebook!

VR Cover

Fler liknande artiklar

Följ oss i sociala kanaler

Läs fler artiklar som denna från Immersivt!