Oculus Rift simulator demonstrerar 1080p, 2k och 4k med low persistence

3651644957Utvecklaren Michael Blix har skapat en Oculus Rift simulator som ger användaren en uppfattning hur Oculus Rift skulle kunna se ut utrustad med en skärmpanel som har högre upplösning. Den försöker också simulera low persistance, som enklast kan översättas till ”snabb display uppdatering” eller ”kort pixel uthållighet”. Denna nya teknik från Oculus förbättrar upplevelsen avsevärt genom att förhindra panelens pixlar att släpa efter vid snabba huvudrörelser. 
Redaktören hos Road To Vr, hade nyligen turen att får prova den senaste prototypen av Oculus Rift,  ”Crystal Cove”. Den har en 1080p-skärm och low persistence teknik som kraftigt minskar ”utsmetandet” i själva skärmen. Har du inte möjlighet att testa  ”Crystal Cove” själv, ger denna simulator en intressant inblick i hur det kan se ut i den nya prototypen.
Simulatorn som heter ORS är en liten webb-app som visar den inverkan som varierande upplösning och låg uthållighet-teknologi har på upplevelsen. Simulatorn erbjuder som sagt ”låg uthållighet” och get även möjlighet att själv ändra mellan upplösningarna: 1280 × 800 (nuvarande DK1 upplösning), 1920 × 1080 (HD prototyp/Crystal Cove),  2k (2560 × 1440) och 4k (3840 × 2160). Dessa upplösningar är valda för att de representerar möjliga framtida versioner av olika konsumentversioner från Oculus.
ORS kommer främst att vara användbar för dem som har provat Oculus Rift DK1, och ger testaren chansen att få en uppfattning om vad högre upplösningar kan ge.
Scenen som används i ORS är en enkel Minecraftliknande miljö och ger ett bra exempel på hur just aliasing påverkar kanterna i VR.
Blix som är 28 år gammal och själv jobbar med datateknik, berättar att han byggde ORS med Javascript och three.js, ett bibliotek på toppen av WebGL.1430504504
Eftersom han har använt Oculus Rift Dev Kit (DK1) i stor utsträckning, och även haft möjlighet att prova både Rift HD prototypen och Crystal Cove prototypen, ger simulatorn ett bra sätt att uppleva effekterna av olika resolutioner och low persistence. Det visar sig att just denna nya teknik ger en enorm inverkan på den visuella kvaliteten, genom att minska den så kallade ”Smearingen” som uppkommer i scenen vid huvudrörelser. I DK1 är detta högst påtagligt, och försämrar upplevelsen kraftigt. ORS är skrivet i öppen källkod genom GitHub.

Blix lovar även att det snart kommer mera från honom. Den enda ledtråden han vill ge är ”Optisk spårning” som blir en del av hans nästa projekt … håll ögonen öppna!

Länk till originalartikel >

Picture of Johan Hägerström

Johan Hägerström

Johan grundade 2013 sajten vrsverige.se - som nu har blivit företaget Immersivt där han är medgrundare. Han jobbade som gymnasielärare, men som teknikentusiast ville han inspirera och utbilda om möjligheterna med VR i skolan och andra områden. Han jobbar nu på Starbreeze, med deras olika VR-projekt.

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *

Om skribenten

Picture of Johan Hägerström

Johan Hägerström

Johan grundade 2013 sajten vrsverige.se - som nu har blivit företaget Immersivt där han är medgrundare. Han jobbade som gymnasielärare, men som teknikentusiast ville han inspirera och utbilda om möjligheterna med VR i skolan och andra områden. Han jobbar nu på Starbreeze, med deras olika VR-projekt.

Följ oss på Facebook!

VR Cover

Fler liknande artiklar

Följ oss i sociala kanaler

Läs fler artiklar som denna från Immersivt!