SMIs nya teknik för att spåra ögonrörelser lovar gott för VR

En av de mest lovade nya tekniker för att rendera verklighetstrogna upplevelser är någon vi kallar för ”Foveated rendering”. Tekniken är dock ännu långt från klar för att på allvar användas  i konsumentprodukter. Tekniken bakom detta kan liknas vid hur ditt öga fungerar, och skulle väl implementerat, drastiskt kunna skicka kvaliteten hos VR till nästa nivå. Men som sagt, det är något som inte har kunnat uppnås med dagens teknik. Förrän nu.

Logo-SMI-freigestellt-300px (1)

SensoMotoric Instruments  (SMI), som är en av de äldsta och största bolagen med inriktning på teknik för att spåra ögaonrörelserna, planerar att visa upp just ”Foveated rendering på” CES kommande vecka, tillsammans med den senaste uppdateringen av tekniken bakom; Ett 250Hz ögonspårnings kit för VR.

För er som inte redan hoppar vilt av glädje redan, kan jag förklara att just ”Foveated rendering” en enormt viktig sak för VR eftersom det kan göra det möjligt för oss att skapa upplevelser med sanslöst hög bildkvalitet, redan hjälp av dagens GPU och CPU-teknik. Enkelt förklarat drar ”Foveated rendering” nytta av hur det mänskliga ögat skära ned på vad som ligger i mitten på ditt synfält och det som ligger längre ut. När man tittar på ett objekt så har du endast fokus i mitten, där ögats fovea är. Fovea eller centralgropen är en fördjupning i gula fläckennäthinnan och platsen där ögats detaljcentrerade seende verkar.

Om du håller ut handen framför dig, så har du faktiskt bara 100% fokus på en yta som motsvara din tumnagel. Och ju länge ut från detta område, desto färre detaljer ser du. När man sedan kan tala om för datorn att den inte behöver slösa så mycket kvalitet i ytterkanterna, får den betydligt mindre att göra. – VRsverige, 2016

SMI: s Foveated Rendering teknik gör bara full upplösning direkt i centrum, med mindre som du får längre ut i periferin.

Hur mycket datorkraft sparas? Enligt SMIs vd, Christian Villwock är den faktor på två till fyra väldigt enkel att uppnå just nu, och med mer utveckling kan du få mycket högre förbättring.

Läs det igen. Vi kan alltså låta datorn jobba upp till 400% mindre med bibehållen kvalitet. Alltså upp till 4 gånger högre FPS med samma hårdvara.

Med den här sortens prestandaförbättring, kan man alltså att få dagens moderna datasystem att fungera även i VR med kommande 4K, 8K och till och med 11K upplösning på skärmarna.  Och det dit vi måste man på allvar ska kunna närma sig ögats verkliga upplösning där minst 8k i varje öga är gränser, enligt Oculus  chefsutvecklare, Michael Abrash.

”Vi arbetar på en efterträdare till detta tillsammans med några av dessa företag på PC-sidan och även på den mobila sidan”

SMI fått fram denna teknik genom, dels optimeringar på mjukvarusidan, men även genom ett mycket nära samarbete med företaget  OmniVision som gör bildsensors. Tidigare försök att på alvar skapa en fungerande ”Foveated rendering” fungerade alltför dåligt. eftersom det inte gick att spåra de snabba ögonrörelserna. Det resulterade i sin tur att du såg en litet område som var skarpt, men som hela tiden låg och släpade efter en aning. Omnivisions nya kamera som arbetar med en 250Hz  uppdateringsfrekvens (tar bilder 250 ggr/sekund) möjliggör nu äntligen att ”foveated rendering” blir ”klart inom räckhåll”, säger Villwock.

”Efter mer än tio års forskning har vi kommit fram till att 240hz är det magiska talet”, säger Villwock vidare ”i denna frekvens kan du även börja spåra de sackadiska ögonrörelserna, och det är just dessa som är så viktiga”

Han syftar på de snabba, samtidiga rörelser som dina ögon gör när de fixerar på en enda punkt. Även om du stirrar rakt fram på en enda punkt, är ditt visuella fixering aldrig stabil. Dina ögon gör ständigt en mängd ofrivilligt rörelser och i mycket hög fart.  I videon ovanför kan du se dessa när en försöksperson tittar på en bildskärm framför sig.

Hittills Oculus-är-arbetande-on-eyehar SMI endast visas upp denna eyetracking som en del av en uppgraderingssats för Oculus Rift DK1 och DK2, men det kan ändras framöver. ”Vi arbetar på en ny produkt tillsammans med några av dessa företag på PC-sidan och även på mobilsidan,” berättar Villwock.  ”Men vänta ett par månader till så kommer att kunna prata mer om det.”

Källa: uploadvr.com

Originalartikeln är en översättning från uploadvr.com, men även små ändringar och tillägg har gjorts för läsbarhet och språkbruk.

 

Picture of Johan Hägerström

Johan Hägerström

Johan grundade 2013 sajten vrsverige.se - som nu har blivit företaget Immersivt där han är medgrundare. Han jobbade som gymnasielärare, men som teknikentusiast ville han inspirera och utbilda om möjligheterna med VR i skolan och andra områden. Han jobbar nu på Starbreeze, med deras olika VR-projekt.

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *

Om skribenten

Picture of Johan Hägerström

Johan Hägerström

Johan grundade 2013 sajten vrsverige.se - som nu har blivit företaget Immersivt där han är medgrundare. Han jobbade som gymnasielärare, men som teknikentusiast ville han inspirera och utbilda om möjligheterna med VR i skolan och andra områden. Han jobbar nu på Starbreeze, med deras olika VR-projekt.

Följ oss på Facebook!

VR Cover

Fler liknande artiklar

Följ oss i sociala kanaler

Läs fler artiklar som denna från Immersivt!