Utförligt test av OVR Crescent Bay, HTC Vive och Sony Morpheus av super_bland

reddit-logo-01-674x501På Reddit skrev en medlem vid namn super_bland under gårdagen en utförlig rapport om de tre största hoppen vad gäller VR för stationära datorer. Jämförelsen är mycket utförlig och ger ett kompetent detaljerad intryck av hur Crescent Bay, HTC Vice och Sony Morpheus står sida vid sida. Nedanstående är en lätt redigerad översättning av rapporten. Trevlig läsning:

Innan vi börjar, en notering om avancerade VR headset. Dessa saker är som superbilar. Även mediokra exempel har fantastiska prestanda, och de tenderar att framkalla superlativ från den oinvigde. Lägg även märke till känslor för vissa märken, och det är lätt för någon att skrika entusiastiskt istället för att analysera de faktiska egenskaperna. Sedan är det såklart frågan om personliga erfarenheter. Om inte en testare har tillbringat mycket tid för att hitta gränserna för VR och dess prestanda är det svårt att ge korrekt feedback. Slutligen, har vi alla ganska kort minne. Varje seriös biljournalist försöker inte minnas detaljerna av olika bilar, och sedan testa dem med några månaders mellanrum. De skulle ställa upp kandidaterna sida vid sida under en dag. Och det är vad jag hade turen att får göra under torsdagen på GDC.

HTC Valve Vive

Jag har tillbringat många timmar i det gamla Valve headsetet som jag kärleksfullt döpt till ”Bucktooth”. För enkelhetens skull kan man säga att Vive är en utvecklad version av detta monster, inklusive töjbara gummiband och en tung kabelhärva. Kablarna är dock fastsatta midjebälte nu, men jag fick ständigt kämpa med att inte trampa på kablarna under hela demon. Kabelhantering när man rör sig i ett rum av denna storleken kommer att bli en mycket intressant designutmaning framöver. Headsetet har ungefär samma vikt som DK2, men är ganska bekväm och har en mjukare skumlist. Detta betyder att du i princip kan skaka headsetet runt på ansiktet, dock uppmuntrar inte demon en massa snabb rörelse. Ögon känns heller inte ansträngda, och de grova vecken på fresnellinserna märktes förvånansvärt lite. Dessa sk korrugeringar är massiva, lätt 4-5 gånger större än de på Oculus Crescent Bay, och den enda märkbara skillnaden var lite tydligare reflexer inifrån. De reflexer man ser i Vive var mindre märkbar än i de i Crescent Bay, men det kan också bero på smart demoinnehåll.

HTC-Vive-review-3-470-75Synfältet i Vive verkar vara något större än Crescent Bay, men det kan också vara en illusion pga den runda FOV jämfört med Oculus ”fyrkantiga”. Detta innebär också att Vive inte använder pixlarna i hörnen på skärmen, vilket bidrar till att man upplever pixeltäthet som lägre. Pixlarna i Vive är märkbara, och även subpixlar är synliga om du har bra ögon. Övergången mellan de olika demoprogrammen var ett vitt rum, så jag fick en ordentlig titt på det som verkar vara pixlarna i med Pentile placering. Jag tror även att Vive har en diffusor för att ytterligare få bilden att smälta ihop. Färgåtergivning och svärtan var väldigt bra, och jag märkte inte någon utsmetning eller ghosting, fast det kan återigen vara för att demon var väldigt väldesignad. Jag märkte en aning rörelseoskärpa och chromafel. Det kan vara så att Vives low persistance lösning avsiktligt eller oavsiktligt är mindre effektiv den som Crescent Bay har. Distortionen (alltid en styrka hos Valve headset) var klockrent, även om jag såg några konstiga förskjutningar i det vertikala perspektivet i ytterkanten. Detta kan vara ett skalproblem, eller så har Valve  gjort det med avsikt.

Spårningsnoggrannheten var precis lika bra som tidigare Valve prototyper, och i nivå med Crescent Bay. Spårningen är även helt ok, när man håller för delar av sensorerna även om jag inte testade detta mer utförligt. Volymen som spåras är dock helt enorm!, och gjorde att jag helt tappade koll på vart jag befann mig i rummet. Stabilitet i själva demoprogramvaran var däremot inte så bra. Kanske fick jag en demo som hade en del buggar, men jag märkte små fel här och där med några glitches och tappade frames. Detta motsäger andra rapporter, så jag måste kolla upp detta igen när jag får mer tid att kolla in Vive. Trots allt är dessa fle som med all sannolikhet kommer lösan med tiden. Bättre prestanda med trackingen löser Valve säkert med en enkel programuppdatering inom kort.

Nu till de dåliga nyheterna. Huvudvärk. För alla jag pratat med. På 2 olika headset. Jag har normalt inga problem med åksjuka i VR och jag har testat extrema demos tidigare. Jag har känt mig sjuk innan, men jag har aldrig fått huvudvärk från VR förrän nu. Gabe Newell ljög inte när han sa att ”noll procent av människor får åksjuka” i Vive, men ändå är det ett faktum att 100% av  personerna i mitt team som testade Vive fick ont i huvudet efteråt. Allt från tryck vid tinningarna för mig till fullskalig huvudvärk hos en de känsligare kollegorna. Bristen på konventionell åksjuka får mig att tro att det är något med bildskärmen  eller Valves lowpersitance lösning som inte riktigt är optimal än. Återigen, detta motsäger många andra rapporter från GDC, och jag behöver mer tid med Vive innan jag dra några säkra slutsatser. Jag vill verkligen ha fel på här!

Det var allt om Vive om själva från hårdvaran. Jag kommer diskutera controllers och demoinnehåll separat eftersom de är så olika mellan de tre VR alternativen. Slutsatsen är att Valve och HTC har gjort ett fantastiskt jobb, och många man pratar med tycker att det är den bästa VR produkten på GDC 2015. Jag håller dock inte med.

Oculus Crescent Bay GDC

Ja, det är helt klart att Crescent-Bay-Front-on-Light.0det finns en skillnad mellan Crescent Bay headsetet som visades 2 månader sedan på CES och det som visas här veckan på GDC. ”Men de ser ju likadana ut!” Ja det gör de. Och jag har fått höra att headsen är fysiskt och elektroniskt identiska. Så vad är skillnaden? Programvara. Jag har tillbringat en liknande mängd timmar i Crescent Bay, och jag är ganska bekant med bristerna som finns – tracking glapp, otydlig distorsion och massiva linsreflexer är de största bovarna. Linsreflexerna finns fortfarande kvar, men trackingen var superb och distorsionen sylvass utan några tecken på perspektivförskjutningar. Innan jag testade Crescent Bay på GDC ( egentligen enbart för att uppleva nya Hobbit demon), hade jag bestämt mig att Vive nu var ett bättre VR-headset. Men till min stora förvåning, är de områden som jag trodde att Vive gått förbi Crescent Bay sedan CES, nu klart förbättrade i den senaste versionen av programvaran. Medan Crescent Bay CES ibland kunde tappa trackingen, fixar nu Crescent Bay GDC detta helt utan problem. Trackingen var i det närmaste perfekt och helt utan jitter. Raka linjer som tidigare kunde böjas i periferin förblev nu hela raka ända ut i kanten på skärmen. Det gör hela upplevelsen och miljöerna klart bättre som helhet.
Som jag sagt tidigare göra de fyrkantiga hörneni Crescent Bay att FOV blir mindre, men att användningen av hela skärmen gör att pixeltätheten ökar där det behövs som mest. Den lilla texturen för diffusionen är fortfarande där, och är förmodligen medveten för att sudda ut pixlarna en aning i ett försöka att minska mellanrummet mellan dem (screen door effect). Jag kunde heller inte uppfatta någon rörelseoskärpa, även om det fortfarande finns lite ghosting, något som jag inte märkt i Vive eller Morpheus. Det finns fortfarande en aning chromafel i periferin, men även detta verkar ha förbättrats. Fysiskt sett är Crescent Bay fortfarande fjäderlätt, och på gränsen till skör i byggkvaliteten. Det ska bli intressant att se hur mycket av denna viktminskning som kommer finnas kvar i konsumentversionen, som ju måste vara mycket mer tålig. Totalt sett har vi minskad vikt, en tunn kabel, mycket portabel ljudlösning. I komfort kommer Crescent Bay GDC upp till Morpheus nivå, även om justeringar av huvudstödet fortfarande är lite svårt att få helt rätt.

Sony Morpheus 2015

Vilken skillnad ett år gör! Morpheus1Morpheus modell 2014 var en suddig, laggig katastrof målad i vackra ord Valve och Oculus presenterad på glänsande powerpoint mall. Skulle Sony verkligen ta VR på allvar med låg latency, felfri huvudtracking och hög framerate? Hur i hela friden skulle de få ut den nödvändiga frameraten ur en PS4? I stereo? Tja jag är inte säker på om demon verkligen kördes på en PS4, men nu 2015, levererar Morpheus alla löften och marknadsföring vi såg förra året. Och på vilket sätt!
Som rapporterats av många andra, är Sonys headset bekvämt och väl avvägt. HMD och annan huvudmonterad utrustning har länge försökt använt jämn viktfördelning för att minska belastningen på nacken. Crescent Bay gör detta till viss del med sin backtracking triangel, men Morpheus verkar ha skiftat ännu mer vikt bakåt vilket resulterat i ett headset som känns mycket lätt på huvudet. Det tog lite justering för att hitta rätt inställning först, men ögonavståndet var perfekt direkt och liknar definitivt Crescent Bay. Synfältet är runt och jämförbart med Vive, men optiken är mycket olika. Bilden i Morpheus är mycket tydlig och platt i mitten med en plötslig fokus falloff i periferin. Det centrala området är stort med lite distorsion och detta tyder på en asfärisk lins. Jag märkte inte någon kromatisk aberration eller snedvrida linjer och Sony har verkligen gjort ett bra jobb i detta avseende. Sammantaget är bildkvaliteten i Morpheus väldigt annorlunda från både Vive och Crescent Bay, men på ett mycket trevlig eget sätt.
Denna planhet och tydlighet gav mig en ordentlig titt på pixelstruktur som verkar vara RGB striped. Överraskande är dock att pixlarna är mindre märkbar jämfört med Vive! Med bara 1920×1080 (sony) mot 2160×1200 (vive), och 20% färre pixlar, verkar Sony använda en annan fördelning av pixlarna i kombination med att RGB stripe pixlar fyller dramatiskt bättre och därför ger klart förbättra upplevd pixeltäthet. Även om de har liknande FOV och samma upplösning, är Morpheus långt ifrån den fruktade ”skärmdörr effekten” som finns i Oculus DK2. Man påminns om att skärmens spec inte är det enda som gör bra VR. På tal om specs, märkte jag inte något speciellt med sonys 120Hz uppdateringsfrekvens på skärmen. Det var en  aning rörelseoskärpa, men det kan att ha varit avsiktlig. Tyvärr kunde jag även denna gång inte se vilken typ av hårdvara headsetet var anslutet till, men om demon kördes på 120fps, märkte i alla fall inte jag några fördelar, som tex bättre ljusstyrka. Det fick säkert fördelar, men utan ett direkt A/B-test, är det svårt att se någon stor skillnad.
Hududtrackingen är lika bra som som Vive och Crescent Bay, men positionsspårningen är det ställe där Morpheus fortfarande ligger ett steg efter de andra två. Jag gissar att det är PS4 Eye-kameran som begränsar möjligheterna här, och det gör att det finns märkbar lag och eftersläpning som inte finns i Vive och Crescent bay. Alltså det är inte super märkbart såvida du inte direkt letar efter det, men det finns där ändå. Igen, detta är dock troligtvis något som Sony kan fixa till med senare uppdateringar av programvaran.

E3-2015-juneOch där har ni startfältet med de tre mest lovande alternativen. Om man spolar tillbaka till 2012 då ingen brydde sig om VR, är det inte svårt att bli knockad av alla nyheter senaste veckan. Alla tre headsets förvånade mig på olika sätt: Vive med dess existens, Crescent Bay med sin elegans, och Morpheus med sin massiva förbättringar. Dessa är de bästa VR headseten som existerar i världen, och vi bör vara glada att teknik av denna kaliber faktiskt ens existerar. Jag skulle vara nöjd om vi bara hade en av dem, men just nu är jag mest nöjd med Sony Morpheus. Förra året var jag rädd att Sony var på väg sabba VR med en halvhjärtad insats. De kunde ha sugit luften ut den nya VR revivalen med enorma marknadsföringskampanjer och halvtaskig produkt. Om Morpheus hade floppat, skulle VR troligtvis dramatiskt ha varit svagare nu. Men istället har Sony visat upp en riktig konkurrenskraftig lösning, backad av klart beprövad kompetens inom content,  och dessutom en existerande marknad på 20 miljoner konsoler. Istället för att vara en oprövad häst, är de nu en helt legitim utmanare i vad ser ut att bli en fight med minst tre kombattanter.

Betyg:

Spårning:
Oculus Crescent Bay: 9
HTC Valve Vive: 8.5 (9.5 utan buggar)
Sony Morpheus: 8
Oculus DK2: 7

Synfält (FOV):
HTC Valve Vive: 8
Sony Morpheus: 8
Oculus Crescent Bay: 7.5
Oculus DK2: 7,5

Bildkvalitet:
Oculus Crescent Bay: 9
Sony Morpheus: 8.5
HTC Valve Vive: 8
Oculus DK2: 6

Komfort:
Oculus Crescent Bay: 9
Sony Morpheus: 9
HTC Valve Vive: 7
Oculus DK2: 7

Controllers och innehåll

I strävan att vara så objektiv som möjligt, har jag separerade mina tankar om de controllers och applikationer som visats upp, då de är så viktig för upplevelsen av en demo av detta slaget. Om vi återgår till exemplet med superbilen i början på denna text, så borde man egentligen testa alla bilar med samma däck. Jag skulle älska att prova Sonys ”London Heist” på Vive eller Valves ”Robot Reparation” på Crescent Bay. Hehe, jag vill gärna prova allting på allihop, så bra är alla. Det ska bli intressant att se vilka exklusiva ess i rockärmen alla dessa företag har på gång. Med PS4 slutna och ofta hemliga dealar som förväntar man sig att Sony kommer vara ganska fåordiga med sina killer apps, men det bästa scenariot vore såklart av vi hade möjligheten att spela det bästa innehållet på alla tre VR plattformarna.
Det senare scenariot skulle kräva att Oculus avslöjar sina hemliga controller-planer. Troligtvis är det redan tillräckligt bra. Även med Valves prisade lighthouse-teknik, kunde jag inte urskilja någon förkrossande skillnad när man jämför Vives lösning med med 5 år gamla PS Moves. Öppna lådor och ladda om pistoler i London Heist kändes väldigt naturligt med PS Moves, och på liknande sätt att dra ut lådor och laga robotar i vive.

Nästa gång vi ser alla dessa tre VR system tillsammans kommer att vara på E3 i juni, och då lär mycket bli än mer avslöjande.

 

 

Picture of Johan Hägerström

Johan Hägerström

Johan grundade 2013 sajten vrsverige.se - som nu har blivit företaget Immersivt där han är medgrundare. Han jobbade som gymnasielärare, men som teknikentusiast ville han inspirera och utbilda om möjligheterna med VR i skolan och andra områden. Han jobbar nu på Starbreeze, med deras olika VR-projekt.

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *

Om skribenten

Picture of Johan Hägerström

Johan Hägerström

Johan grundade 2013 sajten vrsverige.se - som nu har blivit företaget Immersivt där han är medgrundare. Han jobbade som gymnasielärare, men som teknikentusiast ville han inspirera och utbilda om möjligheterna med VR i skolan och andra områden. Han jobbar nu på Starbreeze, med deras olika VR-projekt.

Följ oss på Facebook!

VR Cover

Fler liknande artiklar

Följ oss i sociala kanaler

Läs fler artiklar som denna från Immersivt!